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	<title>Orangedo &#187; develop</title>
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	<description>- Minority Report 大大世界小小人类</description>
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		<title>No luck for PPC</title>
		<link>http://www.orangedo.com/blog/2008/03/31/no-luck-for-ppc/</link>
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		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 08:29:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hyi104</dc:creator>
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		<description><![CDATA[噢，我这儿说的是PowerPC的PPC，不是PocketPC的PPC。 iPhone的SDK的Beta2都出来了，比之前的版本瘦身了，以前2.1G，现在1.6G。不过经过我的测试，PPC的老苹果要想用这个开发，还是不太走运。 最初版本由Mike Rundle用单独安装iphone相关的pkg而使得xcode正确运行iphone模拟器，现在更新了之后，这个办法不是这么好用了，在原帖里面虽然也有人用改一些参数的办法能test，但是我试过以后还是不行。模拟器打开网站的效果倒是跟真机是一致的，按住option加鼠标，可以模拟双指触摸操作。 看来PPC已死，有事找Intel Mac。 想看看G-phone的SDK吗? 也许这里你感兴趣。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>噢，我这儿说的是PowerPC的PPC，不是PocketPC的PPC。</p>
<p>iPhone的SDK的Beta2都出来了，比之前的版本瘦身了，以前2.1G，现在1.6G。不过经过我的测试，PPC的老苹果要想用这个开发，还是不太走运。 最初版本由<a href="http://3by9.com/85/">Mike Rundle用单独安装iphone相关的pkg而使得xcode正确运行iphone模拟器</a>，现在更新了之后，这个办法不是这么好用了，在原帖里面虽然也有人用改一些参数的办法能test，但是我试过以后还是不行。模拟器打开网站的效果倒是跟真机是一致的，按住option加鼠标，可以模拟双指触摸操作。</p>
<p>看来PPC已死，有事找Intel Mac。</p>
<p><a href="http://www.orangedo.com/blog/wp-content/uploads/2008/03/no-luck-for-ppc.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-1093" title="no-luck-for-ppc" src="http://www.orangedo.com/blog/wp-content/uploads/2008/03/no-luck-for-ppc-300x217.jpg" alt="" width="300" height="217" /></a></p>
<p><a href="http://www.orangedo.com/blog/2007/11/13/android-emulator/">想看看G-phone的SDK吗? 也许这里你感兴趣。</a></p>
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		<title>iPhone越来越&#8221;很好,很强大&#8221;了</title>
		<link>http://www.orangedo.com/blog/2008/03/07/iphone-sdk-twitter/</link>
		<comments>http://www.orangedo.com/blog/2008/03/07/iphone-sdk-twitter/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 05:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hyi104</dc:creator>
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		<description><![CDATA[不出所料地提供了SDK。 不支持Flash。 发布会，转自Weiphone。 原文应该是Engadget的，链接在此。 游戏图像表现不错，加速感应器，多重触摸均可好应用。 内建Safari的确是很好的一个东西。 iFund，一亿美元，这个，大嘴巴这次你serious?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>不出所料地提供了SDK。</p>
<p>不支持Flash。</p>
<p><a href="http://www.weiphone.com/thread-77537-1-1.html">发布会</a>，转自Weiphone。<br />
原文应该是Engadget的，<a href="http://cn.engadget.com/2008/03/06/live-from-apples-iphone-press-conference/">链接在此</a>。</p>
<p>游戏图像表现不错，加速感应器，多重触摸均可好应用。</p>
<p>内建Safari的确是很好的一个东西。</p>
<p>iFund，一亿美元，这个，大嘴巴这次你serious?</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[独家访谈]Gameloft开发人员Funpig访谈</title>
		<link>http://www.orangedo.com/blog/2005/06/15/%e7%8b%ac%e5%ae%b6%e8%ae%bf%e8%b0%88gameloft%e5%bc%80%e5%8f%91%e4%ba%ba%e5%91%98funpig%e8%ae%bf%e8%b0%88/</link>
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		<pubDate>Wed, 15 Jun 2005 01:00:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hyi104</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tech]]></category>
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		<description><![CDATA[1)请简要介绍一下Gameloft成都分部的一些情况? Gameloft成都分部成立于2005年初，是Gameloft继北京和上海后，在中国成立的第3家分公司现有员工近百人。由于是新成立的公司，现在主要是在进行既有游戏的汉化和移植。 2)对于手机游戏的程序架构和设计的部分,Gameloft一般存在有什么样的开发规范 ? 就程序方面来说，最需要注意的就是代码规范，因为写出来的游戏都会被移植到不同平台、不同厂商的手机上，良好的代码规范能让后面的工作简单。 3)一个中等游戏的程序开发会占到几个程序员的开发资源? 因为Gameloft成都分部目前还没有原创项目，所以具体会占用多少程序员我也不知道， 应该和具体项目的开发周期有关。不过以往项目大概是3－4个程序员。而在游戏设计和美术方面需要的人员会很多。 4)在用户的交互设计上，涉及到具体的操作，是由哪些工程师/设计师来完成的呢? 还 是由研发的分部来决定? 一般是由game design和程序商量决定，不过game design占主导地位。程序一般只是尽量实现game design的要求。 5)手机受到机能和容量的限制，一般程序员和有经验的程序员在解决这个问题时候分别 主要在什么地方?（如对资源占用/释放等） 真正在手机游戏中，占用大量空间的是资源文件，所以在解决这些限制的时候，程序非 常需要美术和game design的支持，尽量从资源入手。有经验的程序员一般会在特定的时候把不用的资源释放掉，来节约手机内存。 6)请从程序员的观点来提提对手机游戏美术设计师的一些要求? 手机游戏受到机能和容量的限制，所以对美术设计师的要求比较高，在造型，在色彩的运用上，特别是在象素图上对美术设计师的要求很高。要求就是图像清晰、图片的size要越小越好。 7)进入Gameloft这样世界级的手机游戏开发团队难么?主要需要什么方面的素质 ? 应该不难吧。还是那句老话，基础一定要好。不管你应聘哪个方面的职位，都需要相关方面扎实的基础做后盾，而且你必须热爱游戏。 8)是什么原因促使您一直在移动设备应用和游戏这个领域内一直拼搏? 呵呵，是巧合吧。我开始做程序员就是和移动设备打交道，在这行还算是比较有经验吧，所以就在这行一直做到现在了。再加上移动和游戏在现在的发展都还不错，所以就没锁有其他想法了。 9)对于刚入行的同仁,您有对他们什么建议? 呵呵，我也不知道说什么好。既然入了这行，就努力吧！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='http://www.orangedo.com/blog/wp-content/uploads/2007/03/15_010355_slideshow.gif' alt='15_010355_slideshow.gif' /><br />
1)请简要介绍一下Gameloft成都分部的一些情况?<br />
Gameloft成都分部成立于2005年初，是Gameloft继北京和上海后，在中国成立的第3家分公司现有员工近百人。由于是新成立的公司，现在主要是在进行既有游戏的汉化和移植。 </p>
<p>2)对于手机游戏的程序架构和设计的部分,Gameloft一般存在有什么样的开发规范 ?<br />
就程序方面来说，最需要注意的就是代码规范，因为写出来的游戏都会被移植到不同平台、不同厂商的手机上，良好的代码规范能让后面的工作简单。 </p>
<p>3)一个中等游戏的程序开发会占到几个程序员的开发资源?<br />
因为Gameloft成都分部目前还没有原创项目，所以具体会占用多少程序员我也不知道， 应该和具体项目的开发周期有关。不过以往项目大概是3－4个程序员。而在游戏设计和美术方面需要的人员会很多。<br />
<span id="more-105"></span><br />
4)在用户的交互设计上，涉及到具体的操作，是由哪些工程师/设计师来完成的呢? 还 是由研发的分部来决定?<br />
一般是由game design和程序商量决定，不过game design占主导地位。程序一般只是尽量实现game design的要求。 </p>
<p>5)手机受到机能和容量的限制，一般程序员和有经验的程序员在解决这个问题时候分别 主要在什么地方?（如对资源占用/释放等）<br />
真正在手机游戏中，占用大量空间的是资源文件，所以在解决这些限制的时候，程序非 常需要美术和game design的支持，尽量从资源入手。有经验的程序员一般会在特定的时候把不用的资源释放掉，来节约手机内存。 </p>
<p>6)请从程序员的观点来提提对手机游戏美术设计师的一些要求?<br />
手机游戏受到机能和容量的限制，所以对美术设计师的要求比较高，在造型，在色彩的运用上，特别是在象素图上对美术设计师的要求很高。要求就是图像清晰、图片的size要越小越好。 </p>
<p>7)进入Gameloft这样世界级的手机游戏开发团队难么?主要需要什么方面的素质 ?<br />
应该不难吧。还是那句老话，基础一定要好。不管你应聘哪个方面的职位，都需要相关方面扎实的基础做后盾，而且你必须热爱游戏。 </p>
<p>8)是什么原因促使您一直在移动设备应用和游戏这个领域内一直拼搏?<br />
呵呵，是巧合吧。我开始做程序员就是和移动设备打交道，在这行还算是比较有经验吧，所以就在这行一直做到现在了。再加上移动和游戏在现在的发展都还不错，所以就没锁有其他想法了。 </p>
<p>9)对于刚入行的同仁,您有对他们什么建议?<br />
呵呵，我也不知道说什么好。既然入了这行，就努力吧！</p>
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		<title>独家访谈-访问华义四川分公司研发人员-Rayce</title>
		<link>http://www.orangedo.com/blog/2005/06/06/rayce-interview/</link>
		<comments>http://www.orangedo.com/blog/2005/06/06/rayce-interview/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 06 Jun 2005 00:44:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hyi104</dc:creator>
				<category><![CDATA[Journal]]></category>
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		<category><![CDATA[game]]></category>

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		<description><![CDATA[[summary]Scoop Interview With Rayce.Programmer works in Chengdu R&#38;D center Wayi. 前言,我的朋友Rayce就职于wayi四川分公司。为wayi的一些游戏产品进行程序设计的工作,我有幸对他进行了一次e-mail采访。并希望这种访谈形式能继续下去，对游戏开发行业和游戏开发爱好者提供一些有用的信息。 1)请简单介绍一下你们公司，以及在成都的开发团队。 答： 四川华义软件有限公司是由台湾华义国际数位股份有限公司于2001年1月投资创 办。公司位于中国西南的人才与教育中心——成都。以数字化互动娱乐研发为主要发展 方向。具体包括：网络游戏和电脑游戏研发及未来的手机娱乐和数字电视娱乐发展等。 作为华义的中国研发中心，公司将不断为大中华人市场开发出更多更好的自制游戏。同时，也将发展成为中国最大的数字娱乐产品研发基地之一。 2)程序方面，你们用什么语言来开发客户端和服务器端? 答：C++ 3)一个项目的开始，是美术设计先行，还是你们同时开始工作？能不 能提供一个小例子来说明这个流程？ 答：我想美术是比程序先行的，当然了，比美术先行的当然是企划了。一般的是制作人 提出想法，企划开案，美术先做效果图，程序再根据效果图来做demo，公司上层pass以后，就正式开工了哦。 4)多人合作的时候，你们怎么处理团队中出现的各种不同意见? 答：讨论，我想这个是没有什么疑问的，没有讨论，什么都不能决定的，只有大多数人认可了才是最终的方案。 5)最难忘的游戏是什么？你认为你最难忘的游戏跟你现在开发的游戏有少许的关联或者不同吗？ 答：就对我个人而言，在没有进入华义之前，blizzard的2个即使战略游戏是最难忘的 了。这些对于我来说在现在自己开发的游戏来说，站在一个程序员的角度了说，但是是 想在游戏的效能方面来做的最好，比如说内存的占用呀，运行的速度，底层的稳定性和 可扩张性，编辑器的通用性，和一些游戏里的小细节方面来提高游戏的品质。当然了， 对于自己有很多东西都受blizzard的影响，比如追求完美。我想这也是blizzard为游戏业界带来的最好的东西了，我们当然要学习。 6）作为游戏开发者，经常要加班，你认为开发者应该如何注意自己的身体，你们怎么缓解工作压力？ 答：东西没有做好就要加班，这个是没有什么好说的，只能怪自己动作忙，但是有很多因素也会使你加班，比如说联调东西，可能你的做好了，但是你的排挡除了点小bug， 你也是应该留下来和他一起调试的。至于缓解工作压力来说，我现在就是听听歌之类的事情。 7）棋牌类的游戏大厅你们采取了什么方案让客户感觉这真的是一个游戏大厅？ 答：这个方面现在还没有什么太多的创新，和大多数游戏一样的做法去做大厅的，但是 进入游戏就有很多我们自己的特色了，我想在以后的时间里，大厅的特色是一个考虑的重点。 8)你们能不能得到用户的回馈？你们会就这些回馈进行讨论么？ 答：可以，但是通道不是很多，多数时候都是通过email。我想以后会在游戏里面做游戏的意见回馈系统的。至于讨论问题来说，这个是肯定的，因为顾客是我们的上帝哈，他们不爽，就是我们最大的遗憾喽，让他们爽是我们的追求哈。 谢谢你的回答，希望以后能给读者们奉献更多的经验之谈。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[summary]Scoop Interview With Rayce.Programmer works in Chengdu R&amp;D center Wayi.<br />
前言,我的朋友Rayce就职于wayi四川分公司。为wayi的一些游戏产品进行程序设计的工作,我有幸对他进行了一次e-mail采访。并希望这种访谈形式能继续下去，对游戏开发行业和游戏开发爱好者提供一些有用的信息。<br />
<b>1)请简单介绍一下你们公司，以及在成都的开发团队。 </b><br />
<span style="color:Navy">答： 四川华义软件有限公司是由台湾华义国际数位股份有限公司于2001年1月投资创 办。公司位于中国西南的人才与教育中心——成都。以数字化互动娱乐研发为主要发展 方向。具体包括：网络游戏和电脑游戏研发及未来的手机娱乐和数字电视娱乐发展等。 作为华义的中国研发中心，公司将不断为大中华人市场开发出更多更好</span><span id="more-97"></span>的自制游戏。同时，也将发展成为中国最大的数字娱乐产品研发基地之一。</p>
<p><b>2)程序方面，你们用什么语言来开发客户端和服务器端?</b><br />
<span style="color:Navy">答：C++ </span></p>
<p><b>3)一个项目的开始，是美术设计先行，还是你们同时开始工作？能不 能提供一个小例子来说明这个流程？</b><br />
<span style="color:Navy">答：我想美术是比程序先行的，当然了，比美术先行的当然是企划了。一般的是制作人 提出想法，企划开案，美术先做效果图，程序再根据效果图来做demo，公司上层pass以后，就正式开工了哦。</span> </p>
<p><b>4)多人合作的时候，你们怎么处理团队中出现的各种不同意见?</b><br />
<span style="color:Navy">答：讨论，我想这个是没有什么疑问的，没有讨论，什么都不能决定的，只有大多数人认可了才是最终的方案。 </span></p>
<p><b>5)最难忘的游戏是什么？你认为你最难忘的游戏跟你现在开发的游戏有少许的关联或者不同吗？</b><br />
<span style="color:Navy">答：就对我个人而言，在没有进入华义之前，blizzard的2个即使战略游戏是最难忘的 了。这些对于我来说在现在自己开发的游戏来说，站在一个程序员的角度了说，但是是 想在游戏的效能方面来做的最好，比如说内存的占用呀，运行的速度，底层的稳定性和 可扩张性，编辑器的通用性，和一些游戏里的小细节方面来提高游戏的品质。当然了， 对于自己有很多东西都受blizzard的影响，比如追求完美。我想这也是blizzard为游戏业界带来的最好的东西了，我们当然要学习。</span> </p>
<p><b>6）作为游戏开发者，经常要加班，你认为开发者应该如何注意自己的身体，你们怎么缓解工作压力？</b><br />
<span style="color:Navy">答：东西没有做好就要加班，这个是没有什么好说的，只能怪自己动作忙，但是有很多因素也会使你加班，比如说联调东西，可能你的做好了，但是你的排挡除了点小bug， 你也是应该留下来和他一起调试的。至于缓解工作压力来说，我现在就是听听歌之类的事情。 </span></p>
<p><b>7）棋牌类的游戏大厅你们采取了什么方案让客户感觉这真的是一个游戏大厅？</b><br />
<span style="color:Navy">答：这个方面现在还没有什么太多的创新，和大多数游戏一样的做法去做大厅的，但是 进入游戏就有很多我们自己的特色了，我想在以后的时间里，大厅的特色是一个考虑的重点。</span> </p>
<p><b>8)你们能不能得到用户的回馈？你们会就这些回馈进行讨论么？</b><br />
<span style="color:Navy">答：可以，但是通道不是很多，多数时候都是通过email。我想以后会在游戏里面做游戏的意见回馈系统的。至于讨论问题来说，这个是肯定的，因为顾客是我们的上帝哈，他们不爽，就是我们最大的遗憾喽，让他们爽是我们的追求哈。 </span></p>
<p>谢谢你的回答，希望以后能给读者们奉献更多的经验之谈。</p>
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		<title>还在开发手机游戏吗?</title>
		<link>http://www.orangedo.com/blog/2005/05/18/mobile-game-dev/</link>
		<comments>http://www.orangedo.com/blog/2005/05/18/mobile-game-dev/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 May 2005 02:16:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>hyi104</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tech]]></category>
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		<description><![CDATA[《程序员》杂志出了这本《游戏创造》，而且还从Gamedeveloper取得了部分文章的版权。4月份的专题恰好就是手机游戏。P33，《手机游戏开发纵横谈》，这篇文章的大部分内容在网络上都可以看得到。而P41配的图片显得恶搞了一点。P42甚至出现了雷曼3和少年街霸的插画，不严谨的编排使得文章的信服力大大降低。这一点与CCTV保持了高度的一致，CCTV在纪念二战的纪录片中也是出现了种种文不对题的错误 [cool] 什么时候我们才能用严谨的态度来对待文章对待杂志？ P43的文章我不太感兴趣，跳过不看，但是作者早年的文章《小白的游戏策划入门》倒是流传广泛。 P47的文章空洞无物，泛泛而谈，不看也罢。 P51到P52的游戏截图很能说明问题，对于Mobile Game的splash，国产游戏很难找出认真设计title的作品来 [razz] 虽然这件事情很难，但是在众公司大呼招聘美术专业出身的Artist的同时，就不能让现有的Artist设计出稍微&#34;专业&#34;一点的title？看看P51的《骷髅先生》和P52的《一路追杀》你便能明白什么叫做粗制滥造。 手机游戏开发的工程周期短是它的优势之一，但是不能说短周期的东西，你就不投入精力把它做好。各个已经赚到钱已经在赢利的开发商们，应该好好抓紧一下质量，也好让这个产业良性发展。令人惋惜的是，那些真正抓住了质量的，中国人制造的游戏，大都只是面向国外去了（数位红,联合众x&#8230;.） 手机游戏的玩家们，要不等着破解的gameloft,mgs游戏，要不就死守着手机自带的那几个游戏，或者享受着被白保x或者神奇xx的剥削，玩着那些虽然通过了n重的测试但是仍然质量很惨的&#34;官方渠道&#34;游戏。 但是，2005年，也许一切都会改变，这谁也说不准吧。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>《程序员》杂志出了这本《游戏创造》，而且还从<a href="http://www.gdmag.com/" title="http://www.gdmag.com/" target="_blank">Gamedeveloper</a>取得了部分文章的版权。4月份的专题恰好就是手机游戏。P33，《手机游戏开发纵横谈》，这篇文章的大部分内容在网络上都可以看得到。而P41配的图片显得恶搞了一点。P42甚至出现了雷曼3和少年街霸的插画，不严谨的编排使得文章的信服力大大降低。这一点与CCTV保持了高度的一致，CCTV在纪念二战的纪录片中也是出现了种种文不对题的错误 [cool] 什么时候我们才能用严谨的态度来对待文章对待杂志？</p>
<p>P43的文章我不太感兴趣，跳过不看，但是作者早年的文章《小白的游戏策划入门》倒是流传广泛。</p>
<p>P47的文章空洞无物，泛泛而谈，不看也罢。</p>
<p>P51到P52的游戏截图很能说明问题，对于Mobile Game的splash，国产游戏很难找出认真设计title的作品来 <span id="more-90"></span>[razz] 虽然这件事情很难，但是在众公司大呼招聘美术专业出身的Artist的同时，就不能让现有的Artist设计出稍微&quot;专业&quot;一点的title？看看P51的《骷髅先生》和P52的《一路追杀》你便能明白什么叫做粗制滥造。</p>
<p>手机游戏开发的工程周期短是它的优势之一，但是不能说短周期的东西，你就不投入精力把它做好。各个已经赚到钱已经在赢利的开发商们，应该好好抓紧一下质量，也好让这个产业良性发展。令人惋惜的是，那些真正抓住了质量的，中国人制造的游戏，大都只是面向国外去了（数位红,联合众x&#8230;.）</p>
<p>手机游戏的玩家们，要不等着破解的gameloft,mgs游戏，要不就死守着手机自带的那几个游戏，或者享受着被白保x或者神奇xx的剥削，玩着那些虽然通过了n重的测试但是仍然质量很惨的&quot;官方渠道&quot;游戏。</p>
<p>但是，2005年，也许一切都会改变，这谁也说不准吧。 </p>
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