关于手机游戏的图形我简单聊聊
我接触的时间还不长,所以随便聊聊。
目前还是以像素风格的图像为主,类似于GBC/GBA那个样子(不过GBA很多新游戏都不
一定要做像素了)
如果用一张位图简单的缩小而用在游戏里面,可能产生两个问题
一,颜色失真或者不准确
二,容量较大(特别是杂点比较多画面比较复杂的)
我刚开始做的一个游戏界面,在PS里面用了很多效果,什么阴影啊,浮雕啊,木纹质
材啊,光照啊,虽然单帧看起来效果还不错,但是实际上到最后输出的时候,发现图像占的容量太大了(包含了太多的细节),对于N-gage那样插卡的机型问题倒是不大,但是这个游戏是由WAP给用户下载的,所以最后忍痛,大幅减少颜色数(不少最后都减到8色甚至更少)。
所以如果一开始,以像素的画法来做,容量上就可以减少很多。比如说阴影,如果用效果比较真实的虚化来做的话,容量大,用递减的黑色来分几条做的话,容量小。(反正大概就是这么个意思)
但是像素画,是需要一定的功底的(如果照抄日韩等国外作品的话,那我也没话可说,不过现在这行里面这样做的还是有点多),也是很费时间和眼睛的,那么需要一些技巧,将位图转换成稍微像像素风格一些的样子然后再手工修改。
常用的办法可以用去污点的那个滤境来减少细节。还有先导出一张64色的gif再粘贴进来继续修改加细节等等。方法多种多样,有经验的设计师(也有称呼为”美工”的,不过多有不喜欢此称谓的),拥有的办法更多一些。
当然我相信随着技术的发展,容量这一瓶颈随之会缓解,看现在的掌机如psp,或者专对万家的手机如n-gage,拥有更好的存储媒体,更好的性能,所以3D游戏和画面更好的游戏也不少(GBA上也有“3D”游戏,但多是2D模拟3D而已)。值得一提的是K700自带的网球,没记错的话是sega的,图像在如此机能之下表现还是可以。像素作为一种风格,仍然也会继续存在下去,它很清晰很精致,也别有一番味道。
顺便说一下以前对于128×128小屏幕做的一些东西,当时是一个rpg,众所周知rpg有众多的角色(人类/精灵/英雄/僵尸),分给这些个角色每个12×12像素(-_-b),可以想象就144个点,你要表现出一个角色的几种状态,实在是很痛苦的事情。所以对于小屏幕,如果你是一个游戏策划的话,最好不要安排太小的地图设置,这样对于设计和用户来说都是幸事。
手机游戏随小,制作周期短,但是希望从业人员和即将从业的人员严肃地去对待它,呵护好这个产业。
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